如何评论《三国杀》这款游戏?

三国杀我是从2008年内测阶段就开始参与的玩家,于今已经14年了。从身份场,3V3到现在的国战,我见证了三国杀十多年来的各项重大改版,参加过不止一届的三国杀线上和线下的比赛,整个过程有友情、有爱情、有快乐、有挫折。从个人的角度,我对这一款游戏是很有感情的。

身份场

一开始打三国杀的时候,很多人都是从身份场开始的。8.人局很经典,只是内奸的存在,一直是一个不太好处理平衡的事情。我觉得这是一个桌游从线下搬到线上的过程中的一个误会。

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线下打八人局,尤其是大家不怎么会玩的时候,表演是会有一些比重的,内奸这个角色非常有趣,装忠是合理而有趣的战术——可以参考狼人杀没有专业化,正规化之前的操作。但是把三国杀挪到线上之后,线上大家都是对着牌的陌生人,虽然聊天框可以打字,但是大家的专注点不在于社交,而在牌局上。

在三国杀在线 的内的终极打法被迅速的开发出来,它是由两个经济学的权衡所决定的:

首先是经济学中的显示原理——装忠是无效的,因为你的目标始终和忠臣不一样,如果你把自己装的特别忠,那么最终会失去和主公博弈的资本;如果你装的不是特别忠,那么装有什么意义呢?

其次是最优化——因为内奸胜利的前提是反贼全灭,和主公单挑获胜,所以这个时候内奸分的是主公的胜率,而不是反贼的胜率——只有在反贼全灭的情况下,才谈得到内奸的胜利。所以内奸几乎一定是要在某个阶段表现出对主忠的敌意甚至于压制的。

没有了线下温情脉脉的表演加戏,线上三国杀回归了理性,迅速的把八人局吃透了。吃透之后大家都发现了这个不平衡的问题,加上三国杀向着竞技发展,就有了3V3。

3V3

3V3是三国杀组织的竞技类游戏。有点像多塔大家通过依次拿将组队,来获得优势。3V3显然更加具有竞技性,由此开发出了很多的流派。最初对33的理解,大家着眼于稳和控,一回合能够偷两张牌的张辽在3V3中彻底封神。

而在3V3发展初期,最古早阵型就是双爆张飞郭嘉黄盖的暖二连。黄盖详尽一切办法攻击郭嘉,然后郭嘉遗计给张飞一张A.和所有的杀,等黄盖还剩一滴血的时候,轮到张飞动,拿到了黄盖的遗产之后,又收了黄盖三张牌加上郭嘉遗计的两张牌之后爆发收主。

这一个阵型在最初大家对黄盖这个武将理解不够的情况下,出来是革命性的。把3V3拉到了一个新的层次。打开了这个思路之后,以黄盖为核心的一批爆阵就被开发了出来:

包括不限于黄盖、郭嘉、华佗的冷黄金一波,黄盖、小乔、郭嘉的冷白银一波,都是抓到之后黄盖开始表演,并且以超过60%的概率直接获得胜利的局面。

后来百花齐放,绝情阵(曹操郭嘉小乔,只要摸到一个AOE就封神),痴虎阵(许褚郭嘉张飞,几乎总是能组成,许褚直接上来裸衣一个杀郭嘉,郭嘉四张牌分出给张飞,加上张飞摸的两张牌,第一回合暖二连爆发)刘备张角甄姬(洛雷阵),3V3各种线上线下的比赛如火如荼。

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但是3V3的局限性也很明显,首先就是线下的比赛几乎就是明牌——裁判说不许通牌,但是各个队伍都会有一点默契,比如反间的时候,翘中指是草花,翘食指是黑桃,张角搓搓手表示有闪……反而是线上路人局才达到了官方设想的样子,但是一开比赛,那必然是小组成员微信开群通牌…… 并且更重要的是3V3的天花板还是比较低——比如下围棋,下象棋,一个新手基本上对专业选手是十死无生的,不可能赢。

但是3V3手气就是最大的变数。即便是黄金一波——起手就刷,没有任何干扰,理论上可以刷完牌堆的组合,胜率也就是65%-70%左右,这也是3V3的上限。用黄金一波即便是完美的符合牌序,也有刷不出来连弩,都是黑牌无法续航而尴尬弃牌的情况。

作为一个竞技游戏,随机性太大,冷暖开局不均衡,这些都制约了3V3的发展,后来3V3 2.0改进了一些,对冷做了一些限制,加入了新的武将。不过对三国杀有兴趣的还是可以玩玩3V3也就是现在统帅三军,我个人对牌序的理解,完全就是在3V3爆阵中升华的。平时一手牌五六张,怎么出其实选择不多,显不出来牌序的问题,但是3V3里面黄盖苦出来20多张牌,先出什么,后出什么,对胜率的影响是很大的。

风林火山/一将成名/界限突破

三国杀武将的失衡是必然会发生的,这是三国杀框架本身所决定的。

因为三国杀就那么多类型的牌,而武将不断的出,总要设计出新技能,而技能无非就是转化、预测、改变或者多摸。前两者靠质、后两者靠量。

有转化杀的关羽,有转化桃的华佗,有转化过河拆桥的甘宁,有转化顺手牵羊的邓艾,有转化万箭齐发的袁绍……转来转去还是这么多锦囊,转化系其实一般不太会失衡,因为一回合两张牌,转成顺手牵羊也就是张辽了。而到后来能转的都转差不多了,武将牌的设计就沿着「量」的途径一去不回头了。比如张郃。

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张郃可以做很多事情,可以当吕蒙,可以当张辽,可以当夏侯渊,可以当吴国太…… 不同的是,人家发动技能都是免费的,而张郃发动任何一项技能都要消耗一张牌。这就是三国杀后期将领设计的『新思路』,消耗牌量来做十、做Y或者干脆就像刘焉那样,做十、做Y可以多摸牌。

这样一来,本来设计的比较平衡的牌堆,质量就不再重要了,走量成为了判断武将强弱的主要标准,后来大家说的阴间武将,其实都是摸牌摸的比孙权都溜,甚至于在摸牌的同时还能兼顾输出的。

当年大家开玩笑的时候说的:不会出着出着,大家都用王允、糜夫人,而不用五虎了吧…… 到现在已经成为了现实。就身份场而言,作为一个游戏要运营下去,就需要不断的出新武将,而新武将肯定是要比早期的接近白板的武将更强的,久而久之,大家就只能用这些三国志书缝里面抠出来的人物来游戏了。

至于界限突破,其中不乏精品,比如黄盖的突破就非常的不错。

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但是大部分武将突破之后依然是弱将,比如——界司马懿、界诸葛亮、界关羽等等。这些武将带的历史包袱太大了,单独对技能进行加强或者增加添头,其实也不会让人多用。

总之,就身份而言,在牌堆没有彻底的重新设计之前,我认为武将越来越强,老武将越来越不受欢迎,这一点无法改变的。

国战

国战我倒觉得是目前三国杀几大板块里面,可持续性比较强,博弈性也比较强的。国战比较均衡,策略能力一般来说大于将面能力,也是主播比较能播出直播效果的。

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国战本质上就是一个博弈,除了超级大国的情况,一般来说虽然大家都想赢,但是如果其他人不让你赢,你就一定赢不了。所以这个问题就缩减为:如何能让别人让我赢。

这个到最后就变成,让自己的信息更少被对方预料到,就赢的面更大。

但是人又不是理性的,所以国战就成了一个比耐心的游戏。单纯的示弱是没用的,因为示弱别人也一样可能把你带走。胜率比较高的『降低存在感一波带』需要很高的自我纪律和执行性,这也让国战更加的多元化——人们玩游戏毕竟不仅是为了追求赢,所以在痛苦的赢,和痛快的输之间就存在一个权衡。

国战是综合考量一个人牌序能力和策略能力的,从国战是很容易判断人的性格,尤其是看到国战胜率42%以上的人,一般来说这种人比较自律,目光长远,延迟满足感比较高,能够隐忍。牌序好,打的比较浪的,胜率一般能在39%-40%之间徘徊。


总之我是非常感谢三国杀长期以来的陪伴,在内测的时候也确实没有想到,作为一款桌游,或者说其名字已经将其限定在三国时代的桌游,能够持续了十四年。巅峰时期,自己做将,做技能的讨论都相当的成气候,希望能够在开发出一些新的思路,把这个品牌延续下去吧。

来源:知乎 www.zhihu.com
作者:司马懿

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